Крутящиеся лучи: различия между версиями
(Новая страница: «Категория:Маппинг GoldSrc ==Используемые энтити== Для создания крутящихся лучей нам понад…») |
|||
(не показано 10 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Категория:Маппинг GoldSrc]] | [[Категория:Маппинг GoldSrc]] | ||
+ | [[File:rot-beams.gif|thumb|180px|Итоговый результат]] | ||
==Используемые энтити== | ==Используемые энтити== | ||
Для создания крутящихся лучей нам понадобится: | Для создания крутящихся лучей нам понадобится: | ||
Строка 26: | Строка 27: | ||
|} | |} | ||
===Создание механизма=== | ===Создание механизма=== | ||
− | + | 1. Первым делом создадим энтить info_target. Именно она послужит точкой выхода лучей(начало). | |
Параметры: | Параметры: | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
Строка 35: | Строка 36: | ||
|l_start | |l_start | ||
|} | |} | ||
− | + | 2. Точку начала мы создали. Следующим шагом будет создание путей для лучей. В нашем случае лучи должны крутиться по кругу. Для более правильной установки наших путей, создаем цилиндр. Сам цилиндр нам нужен только сейчас, в самом конце его мы обязательно удалим. | |
− | + | [[File:tut-beams-1.jpg|thumb|200px|Рис. 1 — создание цилиндра. На вершины цилиндра будем устанавливать path_corner]] | |
Всего вершин 16, соответственно, я хочу задействовать их всех. | Всего вершин 16, соответственно, я хочу задействовать их всех. | ||
Создаем первый path_corner с параметрами:<br/> | Создаем первый path_corner с параметрами:<br/> | ||
Строка 75: | Строка 76: | ||
|lp_01 | |lp_01 | ||
|} | |} | ||
− | То есть выходит вечный двигатель. | + | То есть выходит вечный двигатель.[[File:tut-beams-2.jpg|thumb|200px|Рис. 2 — расстановка path_corner на вершины цилиндра]]<br/> |
− | + | 3. Пустим по уже созданным путям наш поезд. Он служит в качестве мишени, мы будем использовать его, для указания конца луча. | |
Первым делом создаем браш с размерами 16x16x16 юнитов, покроем текстурой null. В центре нашего браша создадим еще один с размерами 8x8x8, наложим текстуру origin. Выделяем два созданных браша, превращаем(Ctrl+T) в энтить(сущность) func_train с параметрами: | Первым делом создаем браш с размерами 16x16x16 юнитов, покроем текстурой null. В центре нашего браша создадим еще один с размерами 8x8x8, наложим текстуру origin. Выделяем два созданных браша, превращаем(Ctrl+T) в энтить(сущность) func_train с параметрами: | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
Строка 107: | Строка 108: | ||
| | | | ||
|} | |} | ||
− | + | {| class="wikitable" | |
+ | !|Flags | ||
+ | !// | ||
+ | |- | ||
+ | |Not solid | ||
+ | |Делает поезд не материальным | ||
+ | |} | ||
+ | [[File:tut-beams-3.jpg|thumb|200px|Рис. 3 — Первая мишень func_train. Последний объект, как выглядит мишень-поезд в разрезе]] | ||
+ | [[File:tut-beams-4.jpg|thumb|200px|Рис. 4 — Расстановка func_train напротив path_corner]] | ||
+ | [[File:tut-beams-41.jpg|thumb|200px|Рис. 4.1 — Промежуточный рисунок. Внимание на имена func_train’ов]] | ||
+ | 4. Практически все готово для завершения нашего механизма, но где же сами лучи? Мы как раз-таки подошли к их созданию. Использовать будем env_beam. | ||
Создадим первый env_beam с параметрами: | Создадим первый env_beam с параметрами: | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
Строка 157: | Строка 168: | ||
|Затемнение в начале луча. Использовать не будем. | |Затемнение в начале луча. Использовать не будем. | ||
|} | |} | ||
+ | [[File:tut-beams-5.jpg|thumb|200px|Рис. 5 — Расстановка лучей напротив своей цели]] | ||
Заключительный этап. Для движения наших лучей нужно активировать все func_train. Будем использовать multi_manager и trigger_auto. | Заключительный этап. Для движения наших лучей нужно активировать все func_train. Будем использовать multi_manager и trigger_auto. | ||
Создаем trigger_auto с параметрами: | Создаем trigger_auto с параметрами: | ||
− | + | {| class="wikitable" | |
− | Значение | + | !|Значение |
− | Start Entity | + | !// |
− | Trigger State | + | |- |
− | Flags | + | |Start Entity |
− | Remove on fire | + | |l_start_mm |
+ | |Имя multi_manager’а | ||
+ | |- | ||
+ | |Trigger State | ||
+ | |on | ||
+ | |Состояние триггера | ||
+ | |- | ||
+ | |} | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | !|Flags | ||
+ | !// | ||
+ | |- | ||
+ | |Remove on fire | ||
+ | |Галочку убрать. Уничтожить объект t_a на все раунды. | ||
+ | |} | ||
+ | Следующий шаг: Создадим 2 multi_manager’а с параметрами: | ||
+ | Параметры 1-го mm: | ||
+ | Для добавления новых параметров отожмем кнопку SmartEdit | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | !|Multi_manager | ||
+ | !Значение | ||
+ | !// | ||
+ | |- | ||
+ | |targetname | ||
+ | |l_start_mm | ||
+ | |Имя multi_manager’а | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_01 | ||
+ | |0 | ||
+ | |Активация объекта через время. | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_02 | ||
+ | |0 | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_03 | ||
+ | |0 | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_04 | ||
+ | |0 | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_05 | ||
+ | |0 | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_06 | ||
+ | |0 | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_07 | ||
+ | |0 | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_08 | ||
+ | |0 | ||
+ | | | ||
+ | |} | ||
+ | Параметры 2-го mm:<br/>[[File:tut-beams-6.jpg|thumb|200px|Рис. 6 — Итоговая схема]] | ||
+ | Для добавления новых параметров отожмем кнопку SmartEdit | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | !|Multi_manager | ||
+ | !Значение | ||
+ | !// | ||
+ | |- | ||
+ | |targetname | ||
+ | |l_start_mm | ||
+ | |Имя multi_manager’а | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_09 | ||
+ | |0 | ||
+ | |Активация объекта через время. | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_10 | ||
+ | |0 | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_11 | ||
+ | |0 | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_12 | ||
+ | |0 | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_13 | ||
+ | |0 | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_14 | ||
+ | |0 | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_15 | ||
+ | |0 | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |lt_16 | ||
+ | |0 | ||
+ | | | ||
+ | |} | ||
+ | ===Видео и исходник=== | ||
+ | Автор выложил видео на YouTube<ref>https://www.youtube.com/watch?v=JjElEwoBg0A</ref>, исходник карты доступен в DropBox<ref>https://www.dropbox.com/s/1f1g507dvszf8w6/CSM.rar?dl=0</ref> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Метод предложил: npocTo_LaM<br/> | ||
+ | Автор статьи: Chakki Skrip<br/> | ||
+ | Дата: 04.02.2018 |
Текущая версия на 00:03, 22 июня 2019
Содержание
Используемые энтити
Для создания крутящихся лучей нам понадобится:
- Env_beam(16 шт.)
- Func_train(16 шт.)
- Info_target(1 шт.)
- Path_corner(16 шт.)
- Multi_manager(2 шт)
- Trigger_auto(1 шт.)
Описание метода
Лучи созданы с помощью энтитей env_beam. Начальной точкой лучей будет энтить info_target, а конечными func_train. Поезд двигается по путям из path_corner. Но для движения поезда и соответственно лучей, требуется активировать func_train’ы. Для данной цели будем использовать multi_manager, в котором прописаны имена мишеней-поездов. А для того, чтобы наш механизм работал сам по себе, создадим trigger_auto с таргетом на multi_manager. Все очень просто.
Подробное описание
Расшифровка сокращений в Name/Target
l_start | Laser Start |
lp_01 | Laser Path_нумерация |
lt_01 | Laser Train_нумерация |
l_start_mm | Laser Start MultiManager |
Создание механизма
1. Первым делом создадим энтить info_target. Именно она послужит точкой выхода лучей(начало). Параметры:
Info_target | Значение |
---|---|
Name | l_start |
2. Точку начала мы создали. Следующим шагом будет создание путей для лучей. В нашем случае лучи должны крутиться по кругу. Для более правильной установки наших путей, создаем цилиндр. Сам цилиндр нам нужен только сейчас, в самом конце его мы обязательно удалим.
Всего вершин 16, соответственно, я хочу задействовать их всех.
Создаем первый path_corner с параметрами:
Параметры:
Path_corner | Значение | // |
---|---|---|
Name | lp_01 | Имя энтити |
Next Stop target | lp_02 | Имя след. path_corner |
Соответственно, следующий path_corner будет иметь такие параметры:
Path_corner | Значение |
---|---|
Name | lp_02 |
Next Stop target | lp_03 |
В итоге 16 объектов path_corner. Последний path_corner имеет следующие параметры:
Path_corner | Значение |
---|---|
Name | lp_16 |
Next Stop target | lp_01 |
То есть выходит вечный двигатель.
3. Пустим по уже созданным путям наш поезд. Он служит в качестве мишени, мы будем использовать его, для указания конца луча. Первым делом создаем браш с размерами 16x16x16 юнитов, покроем текстурой null. В центре нашего браша создадим еще один с размерами 8x8x8, наложим текстуру origin. Выделяем два созданных браша, превращаем(Ctrl+T) в энтить(сущность) func_train с параметрами:
Func_train | Значение | // |
---|---|---|
Name | lt_01 | Имя мишени |
Render Mode | Normal | Режим отображения |
FX Ammount | 0 | Прозрачность. Полностью прозрачный |
First stop target | lp_01 | Имя соотв. Path_corner. |
Speed | 256 | Скорость. Юниты/с. |
Sound volume | 0.00001 |
Flags | // |
---|---|
Not solid | Делает поезд не материальным |
4. Практически все готово для завершения нашего механизма, но где же сами лучи? Мы как раз-таки подошли к их созданию. Использовать будем env_beam. Создадим первый env_beam с параметрами:
Env_beam | Значение | // |
---|---|---|
Start Entity | l_start | Имя мишени(неизменяем) |
Ending Entity | lt_01 | Конец луча. Указываем на соответствующую мишень-поезд. |
Brightness | 256 | Яркость(0-255). Яркий. |
Beam Color | 0 170 0 | Цвет лучей. RGB. Цвет каждого луча ничем не ограничивается. |
Life | 0 | Жизнь луча в с.. 0 – бесконечное множество времени. |
Width of beam(pixels*0.1) 0-255 | 20 | Ширина луча. Пиксели*0.1. В нашем случае выйдет 2 пикселя. |
Amount of noise | 0 | Уровень искривления луча (0 - 255). |
Damage | 0 | Урон в секунду |
Flags | // |
---|---|
Start on | Включен в начале раунда(не обязательно, т.к. имени у луча нету, соответственно, он уже включен.) |
Fade Start | Затемнение в начале луча. Использовать не будем. |
Заключительный этап. Для движения наших лучей нужно активировать все func_train. Будем использовать multi_manager и trigger_auto. Создаем trigger_auto с параметрами:
Значение | // | |
---|---|---|
Start Entity | l_start_mm | Имя multi_manager’а |
Trigger State | on | Состояние триггера |
Flags | // |
---|---|
Remove on fire | Галочку убрать. Уничтожить объект t_a на все раунды. |
Следующий шаг: Создадим 2 multi_manager’а с параметрами: Параметры 1-го mm: Для добавления новых параметров отожмем кнопку SmartEdit
Multi_manager | Значение | // |
---|---|---|
targetname | l_start_mm | Имя multi_manager’а |
lt_01 | 0 | Активация объекта через время. |
lt_02 | 0 | |
lt_03 | 0 | |
lt_04 | 0 | |
lt_05 | 0 | |
lt_06 | 0 | |
lt_07 | 0 | |
lt_08 | 0 |
Параметры 2-го mm:
Для добавления новых параметров отожмем кнопку SmartEdit
Multi_manager | Значение | // |
---|---|---|
targetname | l_start_mm | Имя multi_manager’а |
lt_09 | 0 | Активация объекта через время. |
lt_10 | 0 | |
lt_11 | 0 | |
lt_12 | 0 | |
lt_13 | 0 | |
lt_14 | 0 | |
lt_15 | 0 | |
lt_16 | 0 |
Видео и исходник
Автор выложил видео на YouTube[1], исходник карты доступен в DropBox[2]
Метод предложил: npocTo_LaM
Автор статьи: Chakki Skrip
Дата: 04.02.2018